この記事はパッチ13.21の時に作成されました。
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今回は比較的落ち着いたパッチ。
レイトスケーリングチャンプをナーフしたので、
ピックの変化は大きそう。
チャンピオンの変更
オレリオン・ソル
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終盤すごく強いチャンピオンだったけど、終盤のパワーを弱めた。
後半のダメージをチャンピオンレベルの応じて上げていたのを、スキルレベルに応じて上げるようにした。
代わりに序盤の威力が30上がったので、序盤は立ち回りがしやすくなった。
ただ、序盤のQを当て続けるのは至難の業なのでトータルで見るとナーフ。
ベル=ヴェス
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EのCDが短縮された。
純粋なバフ。ファーム速度が速くなる。ガンクにも行きやすくなる。
前回のパッチ13.20でEがナーフされたのでそれを戻した。
以下がパッチ13.20でのEの調整内容
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パッチ13.20ではEの威力が下げられて、ダメージ軽減率も下げられている。
パッチ13.21では予想以上にパワーが落ちてしまったベル=ヴェスのEをバフしている。
ジャングルクリープを狩ってからガンクに行く際には、EのCDを待たないと行けなかったが、
このEの4秒短縮によってガンクがしやすくなった。
ブランド
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JG,MIDで使って欲しいというバフ。
全体的にどこでも使えるようなバフ。
固有スキルの炎上が強くなった。
ジャングルを一人で回ってもHPを高く保てるが、Lv2でスタックを3つ貯める練習が必要。
Qを打ってから3.7秒後にWを当てて、3.7秒後にQを当てる必要がある。
コツとしては、Qを当ててからAAを3回入れた瞬間にWをすれば次のQでパッシブが発動する。
ちなみに密着状態からQAAとすると3回入れる間に次のWが間に合わない。
ので、2回のAAの後3回目のAAの前にWを入れる必要がある。プラクティスで10分ほどやればわかってくる。
スキルショットを当てるのが難しい、ガンクが難しい。
ブライアー
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JGの変更で全体的な回復力が落ちた。
対してブライアーは回復能力を持っている。
そこが強すぎたのでナーフされた。
Wの威力を少し下げることでレイトスケーリングをナーフした。
回復能力は一切いじらずに戦闘能力を少し下げた。
固有スキル 真紅の呪いのバフはTOP用のバフ。
ケイトリン
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脅威ビルドに対してのナーフ。
脅威ビルドのケイトリンはタンクがいない時に強すぎた。
Lv11の時にRのスキルレベルが2になり、CDが48~52秒で上がる。
ケイトのRのADレート、基礎ダメージが高いので、ファーストストライクと合わせることで、
Rを打つだけで800から900ダメージを入れることが出来ていた。
オブジェクトファイト前に相手のADCを狙ってRを打つだけで、
相手にタンクがいなかったらフリーで取れていた。
代わりにクリティカルのレートが上がったので、従来のクリティカルビルドが強くなった。
ドクター・ムンド
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ムンドの弱点は序盤の弱さ。
レーンが少し脆かったという弱点があったが、
ドランシールドのバフ、スノーボールが抑制された影響で、普通に後半を迎えることが出来ていた。
Eで前ほどのダメージが出ないようにナーフされた。
ヘカリム
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ガストウォーカー(青スマイト)の弱体化の影響が大きく、ヘカリムが弱くなっていた。
ヘカリムは移動速度が速いと攻撃力が上がるパッシブを持っているので、
ガストウォーカーのナーフは影響が大きかった。
今回はヘカリムのADとWをバフして、ペット分のステータスを補完した。
ジンクス
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インナータワー(2ndタワー)付近でジンクスにエースを取られたら、一気にゲームエンドになっていたのを修正した。
Rのダメージは落ちていないので、メタから落ちることはない。
カ・サンテ
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全体的にシンプルなバフがされた。
レートが高い人と低い人のスキルキャップの差を埋める調整がされた。
カ・サンテは、覚えている小技が多いと強かった。
今回のバフは純粋に数値を上げたので、小技は関係ない。
Qのバフはビルド1つ分で詠唱速度が変わってくるので大きい。
ルブラン
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スタティックシブで暴れ回っていた時にナーフされたので、
今回はバフを受けた。
13.19では悲惨なナーフを貰ってAPバーストメイジとしての魅力がなくなっていた。
そこを補填するために今回の13.21でバフがされた。
APレートを10%上げるバフなので、アサシンとして輝けるようになった。
マスター・イー
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マスター・イー使いからすると相当嬉しいバフ。
Eスキルは通常攻撃で1秒短くなる。
今回のバフでEを使える頻度がめちゃくちゃ上がった。
中盤、後半はEが着れるタイミングが無くなる。常にEをONにして戦う事が出来る。
ベル=ヴェスと違ってマスター・イーはEを使う回数が多い。
この4秒のバフはめちゃくちゃ大きい。
モルガナ
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モルガナのWは長い間持続して、減少体力に応じてダメージが増加する。
それなりにダメージは上がる。
今回のバフはJGで使わせたいというバフ。
個人的にはブランドJGの方が魅力的である。
CC持ちのAPジャングル相手にカウンターピックとして出すなら悪くない。
エリス、サイラス、ザック、ラムス、スカナー相手には出せる。
ニダリー相手には機動力で負けるので出せない。
ラムス
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パッチ13.20で大出世したラムスだが、今回のパッチ13.21でナーフされた。
JGペットの物理防御反映率を増やしたせいで、ラムスがWを使った時のダメージが異常になっていた。
今回のナーフで、ペットのダメージを落としつつ、ガンク能力も落とした。
試合の序盤に対してのナーフ。
元々ラムスはALLAD構成に対してのカウンターピックとして出されるので勝率は高くなりがちである。
パッチ13.20のラムスはカウンターピックでないのに勝率が高かったのでナーフされた。
セラフィーン
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セラフィーンはミッドレーナーとして開発されたらしい。どう見てもサポート向けチャンピオンなのに。
サポートで使われる事が多いから性能をサポート向けにして、一応ミッドでも使えるようにした。
魔力をいっぱい積まなくてもいいように調整した。
Eの威力がアホみたいに上がっている。
パッシブでEがニ回発動したら超強い。
ミッドで使うにはスケールが少し落ちた。
タム・ケンチ
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序盤に対してはナーフ。後半になるほどパワーが上がっていく。
ファイト能力が高くなっている。何回もノックアップを入れる事が出来る。
トップレーン向けの調整。
ヴァルス
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Eのスロウが今まで25%で効果を実感出来なかった。30%になると重く感じる。
ヴァルスはQ上げの後にW上げをするので、スロウ効果25%から30%になったことが実感出来る。
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妖夢の霊剣を最初に積んだほうがいいとRiotGames直々に仰っている。
初手は妖夢を選択しよう。
ザイラ
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全体的にAPレートが上昇した。
パッシブはチャンピオンレベルに応じたダメージを下げる代わりに魔力反映率を上げた。
QとEは魔力反映率を上げた。
サポート以外でも使える調整だが、結局はサポートで使われる。
ザイラサポートは魔力アイテムを積むのでサポートで運用されることには変わらない。
E上げのザイラは弱くなった。
サポートだとE上げのザイラで拘束時間を伸ばして長く戦おうとするが、
今回の調整によりQ上げをして、Qでダメージを出す必要が出てきた。
E上げだとオール・インのダメージが落ちている。
アイテム・ルーンの変更
ハルブレイカー
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ハルブレイカーはNOカウンターアイテムだった。
相手がハルブレイカーを持ってきたらこっちも持つしか対抗策がなかった。
ミニオン強化能力はナーフされていないので、まだ厄介なアイテムである。
とりあえず積むビルドではなくなった。
ファーストストライク
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パッチ13.20では色々なルーンがナーフを受け、ファーストストライクも1%下げられたが、
他のルーンと比べると減少が少なかった。
今回のナーフで他のルーンの選択肢が広がった。
フェイズラッシュ
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フェイズラッシュと不死者の握撃はナーフされていなかったが、今回フェイズラッシュがナーフされた。
フェイズラッシュを持つと逃げやすくなるので、
試合時間が伸びてレイトスケーリングチャンピオンが活躍することが出来た。
前半はフェイズラッシュの機動力でいなして、後半はフェイズラッシュの機動力でキャリーするといった動きがしづらくなった。
ジャングルでのサステインの調整
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ジャングルでのサステインが弱くなりすぎて、ジャングルの人気が落ちていた。
ストレス無くジャングルを回るためには特定のチャンピオンしかピック出来なかった。
ジャングルクリープが硬い、回復量が少ない、ペットのダメージも低いので、
タンクジャングルじゃないとジャングルを回る事が難しかった。
今回は、ペットのダメージが落ちる代わりに、魔力レートの向上と増加攻撃力反映率が追加された。
ダメージを出すタイプのジャングラーも回りやすくなった。
グレイブスがメタに上がってきた。
バグ修正
・フィオラの固有スキルが、シェンのWの回避を無視していた不具合を修正
序盤はシェンの方が強いのでシェン側が戦いやすくなった。
コメント
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